Публикации

Почему игры как услуга убивают видеоигры

Видеоигры существуют уже довольно давно. Они любимы многими людьми прошлого времени, и даже способ заработать деньги. Игра в видеоигры очень быстро превратилась из хобби в работу, особенно, когда стали расти платформы для потокового видео и прямой трансляции, такие как YouTube и Twitch. С этими платформами многие люди подхватили свои контроллеры, надеясь, что они станут следующим геймером, который зарабатывает миллионы, делая то, что они любят. С большим количеством людей, играющих в игры, разработчики для игр должны предлагать лучшие и более современные продукты. Даже если эти продукты не самые лучшие, они в конце концов делают все за деньги, потому что это бизнес.

Когда видеоигры были впервые выпущены, они были невероятным подвигом, и все они были уникальны по-своему. Несмотря на то, что в 80-х и 90-х они выглядели не так хорошо, они предложили то, чего сегодня не предлагают даже многие игры. И это что-то качество. В течение последних 5 лет видеоигры стали больше обслуживать, чем превращаться в настоящее развлечение. Медленно ведущие разработчики Triple A начали включать микротранзакции в свои игры, сильно отличающиеся от DLC (загружаемый контент). DLC всегда был расширением или дополнительным контентом, чтобы сделать игру более удобной для игры, что, в свою очередь, делает геймеров более увлекательными и желает большего. Проблема заключается в видеоиграх, которые пытаются продавать части своей игры, которые должны были быть бесплатными или разблокированными, фактически играя в игру, а не просто вводя номер кредитной карты для разблокированных указанных героев или предметов. В последнее время это стало обычной практикой, и в связи с этим возникло много проблем, и даже многие страны считают азартными играми «лутбоксы», что на самом деле так и есть. Окно добычи в видеоиграх — это когда игрок использует игровую валюту или реальную валюту для получения случайного предмета или случайного набора предметов. Теперь стоимость этих предметов основана на шкале, некоторые игроки будут получать редкие или более качественные предметы по сравнению с другими, просто основываясь на коэффициентах. Это в основном предназначено для более юных геймеров, которые более наивны и готовы потратить любые деньги, которые у них есть на игру, чтобы они выглядели круче или играли лучше.

Эта практика чрезвычайно опасна не только потому, что она способствует азартным играм для детей, но и может вызвать сильную зависимость. Есть много случаев, когда люди тратят тысячи долларов только на то, чтобы получить один предмет или усилить своего персонажа или команду. Очевидно, что разработчикам все равно, потому что это просто больше денег для них, но они никогда не смотрят на то, что это может сделать для средств к существованию человека и даже его семей.

Основная причина, по которой эти практики применяются, заключается в том, что разработчики продолжают генерировать деньги даже после выпуска игры. Основываясь на статистике, микротранзакции в целом более эффективны, чем сама игра, и эти серии игр выпускаются на ежегодной основе практически без изменений в самой видеоигре. Крайне редко можно встретить законченную игру в любом магазине или на рынке, где нет микротранзакций, даже если они не влияют на игровой процесс, это все еще является серьезной проблемой.

Если разработчики хотят, чтобы геймеры развлекались и инвестировали в свои видеоигры, им следует разрабатывать качественные игры вместо того, чтобы создавать игры, которые едва загружены микротранзакциями. Игры как сервисный тренд медленно убивают качество видеоигр. Рано или поздно людям даже не будет позволено полностью владеть игрой, все будет просто арендной платой, но игрок все равно должен будет купить код, чтобы сыграть в аренду, а затем заплатить аренду, чтобы играть в игру, которая даже не принадлежит им. Посмотрите, как это безумно звучит !? Единственный способ, которым все это изменится, если игрок решит измениться.