Публикации

Dungeons and Dragons 5th Edition — 3 совета для новых мастеров подземелий

Ваши первые несколько игр Dungeons & Dragons могут быть пугающими, и вдвойне, если вы решили сыграть роль Dungeon Master. Находясь за столом, DM должен будет выполнять несколько позиций, включая тренера, рефери и рассказчика. Следующие три совета помогут вам запустить игру и обеспечат вам и вашим игрокам незабываемые впечатления от участия в пятом издании величайшей ролевой игры в мире.

Начните с малого. Многие Мастера Подземелья хотят создавать свои собственные миры и повествования, но создание сложных приключений и кампаний — это огромная задача на раннем этапе, и элементарное понимание правил может помешать импульсу, необходимому для создания сложной истории, и привести к разочаровывающему первому опыту.

Вне зависимости от того, запускаете ли вы вводное приключение «Затерянный рудник Фандельвера», которое можно найти в стартовом наборе 5-го издания, или приключение, которое вы сделали сами, важно начать с малого и оставить себе достаточно места для ошибок.

Прочитайте правила, изложенные в «Руководстве игрока», выберите среду, выберите настройку, прочитайте об одном или двух типах монстров и отправьте своих искателей приключений в короткий квест, который требует, чтобы они пересекли эту среду, чтобы взаимодействовать с этими монстрами в эта настройка. Дайте им немного золота и одну или две единицы экипировки, если они успешно выполнят квест.

Оставьте комнату для импровизации. Невозможно подготовиться ко всему, что придумают ваши игроки. Время, потраченное на создание запутанного фона для хороших людей Даггерфорда, тратится впустую, когда ваши искатели приключений решают, что они не хотят идти в Даггерфорд, а вместо этого предпочитают спать в лесу на окраине города. Чтобы избавить себя от необходимости тратить часы или даже дни на подготовку, не следует вдаваться в подробности при создании неигровых персонажей, локаций, монстров и т. Д.

Дайте каждому неигровому персонажу имя, которое вы делаете, и одну или две определяющие черты (например, большой шрам на правом глазу или шесть пальцев на левой руке), чтобы игроки могли легко их идентифицировать, но пусть более мелкие детали раскрываются, пока ты на самом деле играешь в игру. После того, как персонаж, локация, монстр и т. Д. Появятся в вашей игре, сохраните учетную карточку с его именем и ключевыми характеристиками — а также с тем, что с ними произошло в игре — под рукой для последующих сессий.

Стоп. Сотрудничай и слушай. Часто новые Мастера Подземелья путают свою роль в качестве сторонника с ролью тирана, но Dungeons & Dragons — это совместный опыт рассказывания историй, в котором и DM, и игроки вносят свой вклад в происходящее в повествовании. Быть ответственным за создание всего мира, в котором живут ваши игроки, пугает, но помните, что вы все собрались вместе, чтобы поиграть в игру и повеселиться — да, даже Dungeon Master.

Возьмите в привычку задавать вопросы своим игрокам об их персонажах, например: «Побывав здесь раньше, каково ваше впечатление от ворот Балдура?» и «Вы когда-нибудь боролись с жуками? Если да, то как это прошло для вас?» Это заставляет игроков думать о мире с точки зрения их персонажа и позволяет им вносить свой вклад в построение мира, снимая с вас часть нагрузки.

Если вы действительно чувствуете себя комфортно в вашей группе, вы можете даже задать им такие вопросы, как «Какое хорошее имя для нервного владельца магазина?» и работать вместе за столом, чтобы придумать основу для неигрового персонажа. Чем больше вы включаете своих игроков в свой мир, тем больше они будут инвестировать.

Количество инструментов, доступных для DM, не ограничено, но помните об этих трех советах, и любой новый Dungeon Master будет чувствовать себя как дома.